Cách chơi Visual_novel

Visual novel gần như tách biệt với các loại trò chơi máy tính khác chủ yếu vì sự tối thiểu hóa toàn bộ cách chơi của chúng. Thông thường thì phần lớn sự tương tác của người chơi là nhấp chuột để các văn bản, hình ảnh và âm thanh được tiến triển (các trò chơi gần đây nhất cung cấp thêm nút 'chơi' hay 'tiếp theo' mặc dù điều này thật sự không cần thiết).

Hầu hết visual novel có nhiều mạch truyện và kết thúc khác nhau; cách chơi để dẫn đến các trường hợp đó bao gồm các "điểm quyết định" với nhiều lựa chọn, đó là lúc mà người chơi có thể chọn hướng đi của cốt truyện theo ý muốn, và kết thúc cũng tùy vào sự lựa chọn đó. Cách chơi này thường được so sánh với một gamebook nổi tiếng ở phương Tây là Choose Your Own Adventure. Tuy nhiên gần như toàn bộ visual novel có một cốt truyện với trình độ cao hơn và các nhân vật có chiều sâu hơn là sê-ri sách tương tác dành cho trẻ em nói trên. Visual novel có thể được hiểu rõ ràng và ăn khớp hơn khi so sánh với tiểu thuyết tương tác. Trong khi việc sử dụng quá nhiều yếu tố kể thường bị chỉ trích trong các trò chơi video, nhiều người hâm mộ visual novel xem đó là trường hợp ngoại lệ chỉ dành riêng cho thể loại này và là một điểm mạnh của visual novel.

Một số visual novel không giới hạn tính năng của chúng như một tiểu thuyết tương tác, mà còn kết hợp các yếu tố khác vào. Một ví dụ là Symphonic Rain, visual novel này yêu cầu người chơi sử dụng nhạc cụ trong một số thời điểm, và khi hoàn thành được sẽ xem như là "một điểm tốt" để cốt truyện tiến triển. Thông thường các yếu tố kết hợp như vậy liên quan đến sự phát triển kịch bản trong game.

Một số tác phẩm ngắn lại không có bất kỳ "điểm quyết định" nào. Hầu hết loại visual novel này do người hâm mộ tự tạo ra. Việc người hâm mộ tự tạo visual novel là khá phổ biến; có một số game engine miễn phí và công cụ nhằm mục đích giúp họ xây dựng kết cấu cho game, phổ biến nhất là NScripter, KiriKiriRen'Py.

Nhiều visual novel mời các diễn viên lồng tiếng cung cấp giọng nói cho các nhân vật trong game. Thông thường nhân vật nam chính sẽ không được lồng tiếng, ngay cả khi tất cả các nhân vật còn lại đều có tiếng nói. Điều này nhằm giúp người chơi xác định nhân vật nam chính mà họ sẽ nhập vai và tránh phải ghi âm quá nhiều câu thoại, vì các nam chính vốn được người chơi nhập vai thường phải nói rất nhiều lần do tính chất phân nhánh của visual novel.

Phân mạch truyện

Cốt truyện phân nhánh phi tuyến tính là xu hướng phổ biến trong các visual novel, trong đó sử dụng nhiều mạch truyện khác nhau để đạt được những kết thúc khác nhau, và mặc dù chúng có cách chơi theo kịch bản định sẵn, người chơi có thể tự do lựa chọn hướng đi (phi tuyến tính) trong quá trình chơi. Các "điểm quyết định" trong visual novel thường xuất hiện trước mắt người chơi với những lựa chọn thay đổi quá trình diễn ra các sự kiện trong game, dẫn đến những kết thúc khác nhau tương ứng có thể có.[2][3] Ví dụ: một visual novel nổi tiếng phát hành gần đây là 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors đã đưa ra gần như mọi lựa chọn cho từng tiến triển hành động và đối thoại có thể dẫn đến những mạch truyện và kết thúc khác biệt. Mỗi mạch truyện chỉ lộ ra một số khía cạnh của cốt truyện chính và chỉ sau khi đã trải qua tất cả những mạch truyện khác nhau cũng như những kết thúc tương ứng thông qua hướng đi của từng mạch truyện, người chơi mới có thể nối kết tất cả các tình tiết để tạo thành một câu chuyện mạch lạc.[4]

Sự phân nhánh cốt truyện của các visual novel có thể so sánh như những bước tiến hóa trong cuốn Choose Your Own Adventure. Tuy nhiên visual novel đã có sự cải thiện đáng kể qua các yếu tố kỹ thuật số hóa, như việc có thể tìm hiểu đầy đủ nhiều mặt và khía cạnh của cốt truyện chung. Một cải tiến khác là có những "điểm quyết định ẩn" có thể tự động xác định căn cứ vào những lựa chọn trước đó của người chơi. Ví dụ: trong Fate/stay night, cách ứng xử của nhân vật mà người chơi nhập vai với các NPC ("non-player character") trong suốt quá trình chơi sẽ ảnh hưởng đến cách họ phản ứng lại với nhân vật mà người chơi nhập vai trong những cảnh sau đó, như việc họ có chọn hay không việc sẽ giúp đỡ trong các tình huống sống-chết. Nếu chỉ theo dõi điều đó qua một cuốn gamebook thì rất khó có thể hình dung; ngoài ra có một số tính năng mới khác khá phổ biến trong visual novel, như lương lớn ngăn lưu các mốc trong quá trình chơi và khả năng lướt qua nhanh các văn bản đã đọc trước khi bước vào mạch truyện phân nhánh kế tiếp sau khi lưu. Quan trọng hơn, visual novel không phải đối mặt với hạn chế về chiều dài như một cuốn gamebook. Ví dụ, tổng số từ trong bản dịch tiếng Anh của Fate/stay night (thực hiện bởi người hâm mộ), bao gồm tất cả các mạch truyện phân nhánh, đã vượt quá cả ba phần Chúa tể của những chiếc nhẫn. Chiều dài được gia tăng đáng kể đã cho phép visual novel kể ra những câu chuyện dài và phức tạp như những gì chúng ta hình dung về một cuốn tiểu thuyết truyền thống trong khi vẫn duy trì cấu trúc phân nhánh mạch truyện, và điều đó cũng cho phép visual novel tạo nên những cốt truyện sâu sắc với suy nghĩ trưởng thành hơn và tình tiết logic hơn, là những điều mà nếu theo cách của một cuốn sách như Choose Your Own Adventure sẽ không thể nào làm được do giới hạn chiều dài. Những visual novel không có mạch truyện phân nhánh, như Higurashi no Naku Koro ni của 07th ExpansionDigital: A Love Story của Christine Love, thường là những trường hợp ngoại lệ hiếm hoi trong thể loại này.[5]

Nhiều visual novel gần như chỉ tập trung xoay quanh việc tương tác với các nhân vật và lựa chọn đối thoại, như Ace AttorneyTokimeki Memorial, có các cuộc đối thoại phân nhánh phức tạp và thường thì các nhân vật đó sẽ thể hiện các phản ứng có thể có tùy theo theo từng từ một của người chơi khi nhân vật mà người chơi nhập vai nói ra. Các tựa game như vậy có cốt truyện chính là gầy dựng các mối quan hệ, kể cả visual novel cũng như dating sim (giả lập hẹn hò) như Tokimeki Memorial và một số trò chơi RPG khác như Shin Megami Tensei: Persona, thường đưa ra những lựa chọn khác nhau liên quan đến "điểm trạng thái", mà sẽ ảnh hưởng đến các mối quan hệ của nhân vật mà ngươi chơi nhập vai cũng như các đối thoại trong tương lai với một NPC. Những trò chơi như vậy thường có thiết lập chu kỳ ngày đêm với một hệ thống thời gian biểu cung cấp bối cảnh và các vấn đề liên quan đến nhân vật tương tác, cho phép người chơi chọn khi nào sẽ tương tác với một nhân vật nhất định, từ đó ảnh hưởng đến phản ứng giữa họ trong quá trình đối thoại sau đó.[6]

Ngay từ năm 1983, visual novel trinh thám Portopia Renzoku Satsujin Jiken đã sử dụng cốt truyện phi tuyến tính, trong đó bao gồm việc di chuyển qua lại giữa các vùng khác nhau trong một thế giới mở, theo một hệ thống đối thoại phân nhánh dùng để phát triển cốt truyện thông qua việc nhập vào các câu lệnh và nhận phản hồi từ các nhân vật khác, tạo ra lựa chọn để xác định các đối thoại và thứ tự của các sự kiện cũng như các hệ quả tương ứng, dù trong đó chỉ có một người là hung thủ và các nhân vật khác đóng vai trò đầu mối. Trò chơi này còn có tính năng gọi điện, bạn có thể quay số liên lạc với bất kỳ NPC khác trong game.[7] Visual novel này được nhiều người ở Nhật Bản đón nhận vì lối kể hấp dẫn và kết thúc gây bất ngờ, cũng như cho phép thực hiện nhiều cách để phá án.[8] Một ví dụ về visual novel phi tuyến tính thời kỳ đầu khác là Mirrors, phát hành bởi Soft Studio Wing dành cho hệ máy vi tính PC-8801 và FM Towns vào năm 1990; nó có nhiều mạch truyện phân nhánh, nhiều kết thúc, và một đĩa CD âm nhạc.[9]

Một tính năng phổ biến trong các visual novel là có nhiều nhân vật nam chính khám phá qua những góc nhìn khác nhau về cốt truyện chung. Eve Burst Error của C's Ware đã giới thiệu tính năng độc đáo này trong hệ thống game bằng cách cho phép người chơi chuyển đổi nhập vai qua lại hai nhân vật nam chính bất kỳ lúc nào trong quá trình chơi, thay vì chỉ hoàn thành kịch bản của một nhân vật nam chính duy nhất như các trò chơi trước đó. EVE Burst Error thường đòi hỏi người chơi phải có hai nhân vật nam chính cùng nhập vai xen kẽ qua lại ở một số thời điểm trong game, với lựa chọn trong kịch bản của nhân vật nam chính này sẽ ảnh hưởng đến kịch bản của người còn lại.[10] Fate/stay night là một ví dụ khác về visual novel có nhiều góc nhìn.[5] Các sound novel của Chunsoft như Machi428: Fūsa Sareta Shibuya de đã tiếp tục phát triển hơn nữa hệ thống này, bằng cách cho phép người chơi thay đổi vai qua lại nhiều nhân vật để hiểu rõ hơn góc nhìn của mỗi nhân vật đó, khiến cho lựa chọn trong mạch truyện của nhân vật này cũng ảnh hưởng nhiều đến mạch truyện của các nhân vật khác.[11] 428 đặc biệt có thể có tới 85 kết thúc khác nhau.[11]

Các điển hình khác của cốt truyện phi tuyến tính là visual novel nổi tiếng của ELF, YU-NO: A girl who chants love at the bound of this world, với một cốt truyện khoa học viễn tưởng nói về việc du hành thời gianthế giới song song. Người chơi du hành qua lại hai thế giới song song bằng cách dùng thiết bị Reflector, nó sử dụng một lượng hạn chế các viên đá đánh dấu một mốc nhất định trong quá trình du hành, do đó nếu người chơi quyết định bước trở lại, họ có thể đi đến một thế giới thay thế vào thời điểm sử dụng viên đá Reflector. Trò chơi ban đầu cũng sử dụng một hệ thống gọi là ADMS, hay Automatic Diverge Mapping System (Hệ thống Tự động phân Bản đồ), nó hiện ra một màn hình mà người chơi có thể kiểm tra bất kỳ lúc nào để xem hướng họ đang đi trong các mạch truyện phân nhánh.[12] Một hệ thống tương tự đã được áp dụng sau đó vào năm 2010 trong các game nhập vai, Radiant Historia[13] và phiên bản PSP của Tactics Ogre.[14]

Lai RPG

Thường có những trò chơi nhập vai (RPG) sử dụng cùng phong cách với visual novel. Một ví dụ nổi tiếng ở phương Tây là Lost Odyssey, một RPG gồm hàng loạt các chuỗi hồi tưởng "Giấc mộng Nghìn năm" theo phong cách visual novel. Các chuỗi này viết bởi nhà văn từng đoạt giải thưởng truyện ngắn Nhật Bản, Shigematsu Kiyoshi.[15]

Một điển hình khác là dòng game Sakura Wars của Sega, kết hợp game nhập vai chiến thuật chiến đấu với các yếu tố của visual novel, giới thiệu hệ thống lựa chọn phân nhánh thời gian thực. Trong một sự kiện hay cuộc đối thoại, người chơi phải đưa ra lựa chọn sẽ làm gì hay nói gì trong một giới hạn thời gian, nếu bị lố giờ sẽ không thể làm được bất kỳ việc gì. Sự lựa chọn của người chơi, hoặc nếu không đưa ra kịp lựa chọn, sẽ ảnh hưởng đến các mối quan hệ của nhân vật mà người chơi nhập vai với các nhân vật khác, cũng như biểu hiện của các nhân vật khi chiến đấu, hướng đi của mạch truyện, và đoạn kết. Các trò chơi sau đó trong dòng game này đã thêm vào một số thứ biến thể, bao gồm một thanh đo tình trạng hoạt động có thể dài ra hoặc ngắn lại tùy theo tình hình, và một đồng hồ đo mà người chơi có thể thao tác bằng cách sử dụng thanh điều khiển cũng tùy theo tình hình.[16] Sự thành công của Sakura Wars đã tạo ra làn sóng khai sinh nhiều trò chơi RPG chiến đấu kết hợp yếu tố visual novel khác, bao gồm Thousand Arms, Riviera: The Promised Land, và Luminous Arc. Một loại tương tự như hệ thống đối thoại thời gian thực đã xuất hiện cũng bởi Sega, trong game hành động RPG Alpha Protocol.[17] Sentou Gakuen là một ví dụ khác, nó kết hợp cả yếu tố của MMORPG và visual novel.

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Visual_novel http://www.animenewsnetwork.com/pressrelease.php?i... http://2.bp.blogspot.com/_kGAOBLrWIr4/TUgMtkSB28I/... http://edition.cnn.com/2010/WORLD/asiapcf/03/30/ja... http://gs.dengeki.com/ranking/index.html http://news.dengeki.com/elem/000/000/113/113442/ http://www.destructoid.com/blogs/ParaParaKing/428-... http://www.destructoid.com/to-those-of-you-that-as... http://www.developmag.com/news/29489/Lost-Odyssey-... http://www.famitsu.com/news/201112/30007900.html http://www.gamasutra.com/view/feature/3719/definin...